점수와 예측
w = (2, −1, 3)ᵀ, b = −4인 퍼셉트론이다. s ≥ 0이면 +1, s < 0이면 −1로 예측한다.
- x = (1, 2, 1)ᵀ와 x = (2, 0, 1)ᵀ의 점수와 예측을 구한다.
- 특성이 3개인데 가중치 벡터의 성분 수가 2라면 어떤 문제가 생기는지 적는다.
- 같은 선형 점수를 쓰는 로지스틱 회귀와 퍼셉트론이 점수 다음에 하는 계산의 차이를 적는다.
- 결정 경계를 식으로 적고, 2차원과 p차원에서 각각 어떤 모양인지 적는다.
해설 펼치기
- (1, 2, 1): 2 − 2 + 3 − 4 = −1이라 −1. (2, 0, 1): 4 + 0 + 3 − 4 = 3이라 +1.
- w와 x의 성분 수가 같아야 내적을 계산할 수 있으므로 점수를 구할 수 없다. 특성마다 가중치가 하나씩 필요하다.
- 로지스틱 회귀는 sigmoid로 확률을 계산하고, 퍼셉트론은 부호 판정으로 범주를 바로 정한다.
- {x : wᵀx + b = 0}이다. w ≠ 0이면 2차원에서는 직선, p차원에서는 초평면이다.